Основы программирования на C++, PASCAL
Затем значение коэффициентов и положение графика можно менять (например, с помощью клавиш управления курсором), после чего график перестраивается и записывается обновленное уравнение соответствующей кривой.
13. Игра «Две лисы и 20 кур» На поле указанной формы (рис.56) находятся две лисы и 20 кур. Куры могут перемещаться на один шаг вверх, влево или вправо, но не назад и не по диагонали. Лисы также могут перемещаться только на один шаг (вверх, вниз, влево и вправо).
Лиса может съесть курицу, как в игре в шашки: если в горизонтальном или вертикальном направлении за курицей на один шаг следует свободное поле, то лиса перепрыгивает через курицу и берет ее. Лисы всегда обязаны есть, и, когда у них есть выбор, они обязаны осуществлять «наиболее длинное поедание». Если два приема пищи имеют одинаковую длину, осуществляется один из них — по выбору лисы.
Составить программу, которая играет за лис. Игрок перемещает кур. Партнеры играют по очереди, причем куры начинают. Они выигрывают партию, если девяти из них удается занять 9 полей, образующих верхний квадрат поля.
Начальное положение кур и лис изображено на рис. 55.
Лисы выигрывают, если им удается съесть 12 кур, так как тогда оставшихся кур недостаточно, чтобы занять 9 верхних полей.
14. Программа «Игры со спичками»
Составить программу, которая:
1) предлагает игроку головоломки со спичками из некоторого набора таких головоломок (до 30 штук);
2) позволяет решить головоломку, передвигая спички;
3) контролирует правильность решения.
15. Графика в Турбо Паскале
Составить программу, демонстрирующую все графические возможности Турбо Паскаля и обучающую работе с основными графическими процедурами и функциями. Программа должна проконтролировать усвоение изученного материала (в виде теста или в какой-либо другой форме).
16. Игра в слова
Составить программу, позволяющую компьютеру и человеку играть в слова. Предварительно программа объясняет правила игры и позволяет уточнить их в любой момент.
Тематикой игры могут быть по выбору города, животные, растения и т.д. Тематику из предложенных компьютером (не менее 5) выбирает человек. Для игры компьютер использует собственную базу данных (для каждой тематики свою), хранящуюся в виде текстового файла. Если названное человеком слово отсутствует в базе, уточняется, правильно ли оно названо, и в случае правильности заносится в базу. Правила игры: первый игрок называет слово, а второй должен предложить другое, начинающееся с той буквы, на которую оканчивается названное.
17. Ребусы
Выбрав какой-либо школьный предмет (информатика, математика и т.д.), подобрать ребусы по нему и предложить их для решения. Программа должна позволять выбрать тот или иной ребус, проконтролировать его решение и подвести итоги при завершении работы.