Основы программирования на C++, PASCAL
Путь движения по лабиринту будет отмечаться символами +.
Например, приведенный выше рисунок (в середине) соответствует следующему заполнению матрицы LAB:

Исходные данные — профиль лабиринта (исходная матрица LAB без крестиков); результат — все возможные траектории выхода из центральной точки лабиринта (для каждого пути выводится матрица LAB с траекторией, отмеченной крестиками).
Алгоритм перебора с возвратом еще называют методом проб.
Суть его в следующем:
1. Из каждой очередной точки траектории просматриваются возможные направления движения в одной и той же последовательности; договоримся, что просмотр будет происходить каждый раз против часовой стрелки — справа-сверху-слева-снизу; шаг производится в первую же обнаруженную свободную соседнюю клетку; клетка, в которую сделан шаг, отмечается крестиком.
2. Если из очередной клетки дальше пути нет (тупик), то следует возврат на один шаг назад и просматриваются еще не испробованные пути движения из этой точки; при возвращении назад покинутая клетка отмечается пробелом.
3. Если очередная клетка, в которую сделан шаг, оказалась на краю лабиринта (на выходе), то на печать выводится найденный путь.
Программу будем строить методом последовательной детализации. Первый этап детализации:

Процедура GO пытается сделать шаг в клетку с координатами х, у. Если эта клетка оказывается на выходе из лабиринта, то пройденный путь выводится на печать. Если нет, то в соответствии с установленной выше последовательностью делается шаг в соседнюю клетку. Если клетка тупиковая, то выполняется шаг назад. Из сказанного выше следует, что процедура носит рекурсивный характер.
Запишем сначала общую схему процедуры без детализации:

Для вывода найденных траекторий составляется процедура PRINTLAB.
В окончательном виде программа будет выглядеть так:


Еще один пример красивой программы с использованием рекурсивного определения процедуры (вспомните ханойскую башню!).
Схема алгоритма данной программы типична для метода перебора с возвратом. По аналогичным алгоритмам решаются, например, популярные задачи об обходе шахматной доски фигурами или о расстановке фигур на доске так, чтобы они «не били» друг друга; множество задач оптимального выбора (задачи о коммивояжере, об оптимальном строительстве дорог и т.п.).

