Основы программирования на C++, PASCAL
Составить программу, которая, используя сведения из базы данных, позволяет заполнять некоторые документы (стандартные письма, приглашения, визитки, отчеты и т.д.), вписывая эти сведения в нужные места в указанных документах в соответствующих падежах, лицах, временах и т.д.
8. Карточные игры
Составить программу, которая раздает игральные карты заданному количеству игроков (одним из игроков является человек, за остальных играет компьютер) и моделирует игру в «дурака». Компьютерная программа играет случайным образом, без анализа уже вышедших карт. Количество игроков не превышает шести.
9. «Крестики-нолики»
Составить программу, позволяющую играть на бесконечном поле в «крестики-нолики»:
а) игроку с компьютером;
б) двум игрокам.
Если в качестве игрока выступает компьютер, программа делает первый ход. Делая очередной ход, программа анализирует ситуацию, рассчитывая возможные ходы противника вперед на 1—2 хода, и в результате проведенного анализа поступает оптимальным образом.
10. «Быки и коровы»
Составить программу, позволяющую играть в «Быки и коровы»:
а) игроку с компьютером;
б) двум игрокам.
Каждый из противников задумывает четырехзначное число, все цифры которого различны (первая цифра числа отлична от нуля). Необходимо разгадать задуманное число. Выигрывает тот, кто отгадает первый. Противники по очереди называют друг другу числа и сообщают о количестве «быков» и «коров» в названном числе («бык» — цифра есть в записи задуманного числа и стоит в той же позиции, что и в задуманном числе; «корова» — цифра есть в записи задуманного числа, но не стоит в той же позиции, что и в задуманном числе).
Например, если задумано число 3275 и названо число 1234, получаем в названном числе одного «быка» и одну «корову». Очевидно, что число отгадано в том случае, если имеем 4 «быка».
11. «Числовые головоломки»
Составить программу, которая:
1) предлагает игроку числовые головоломки типа ОДИН + ОДИН = МНОГО из некоторого набора таких головоломок (до 30);
2) позволяет решить головоломку;
3) контролирует правильность решения.
12.«Графики»
Составить программу, которая предлагает пользователю некоторый список функций для построения графиков (например, у = ax2 + bx + с, у = a sin х + b и т.д. — до 25 наименований). После выбора соответствующей функции, задания коэффициентов и отрезка, на котором выполняется построение, программа строит указанный график