Программирование на JAVA

Навигация

Лекция 1. Что такое Java? История создания

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Лекция 2. Основы объектно-ориентированного программирования

33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Лекция 3. Лексика языка

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68

Лекция 4. Типы данных

69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

Лекция 5. Имена. Пакеты

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108

Лекция 6. Объявление классов

109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128

Лекция 7. Преобразование типов

129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144

Лекция 8. Объектная модель в Java

145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160

Лекция 9. Массивы

161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174

Лекция 10. Операторы и структура кода. Исключения

175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195

Лекция 11. Пакет java.awt

196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224

Лекция 12. Потоки выполнения. Синхронизация

225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241

Лекция 13. Пакет java.lang

242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260

Лекция 14. Пакет java.util

261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286

Лекция 15. Пакет java.io

287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314

Лекция 16. Введение в сетевые протоколы

315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344

^ В терминологии объектно-ориентированного подхода понятия "дейст­ве , "сообщение" и "метод" являются синонимами. Т.е. выражения "выпол­нить действие над объектом", "вызвать метод объекта" и "послать сообщение объекту для выполнения какого-либо действия" эквивалентны. Последняя фраза появилась из следующей модели. Программу, построенную по техно­логии ООП, можно представить себе как виртуальное пространство, запол­ненное объектами, которые условно "живут" некоторой жизнью. Их актив­ность проявляется в том, что они вызывают друг у друга методы, или посы­лают друг другу сообщения. Внешний интерфейс объекта, или набор его ме­тодов,— это описание того, какие сообщения он может принимать.

Поведение (behavior) — действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи сообщений и изменения состояния; видимая извне и воспроизводимая активность объекта [2].

Уникальность

Уникальность - это то, что отличает объект от других объектов. На­пример, у вас может быть несколько одинаковых монет. Даже если абсо­лютно все их свойства (атрибуты) одинаковы (год выпуска, номинал и т.д.) и при этом вы можете использовать их независимо друг от друга, они по-прежнему остаются разными монетами.

В машинном представлении под параметром уникальности объекта чаще всего понимается адрес размещения объекта в памяти.

Identity (уникальность) объекта состоит в том, что всегда можно оп­ределить, указывают две ссылки на один и тот же объект или на разные объекты. При этом два объекта могут во всем быть похожими, их образ в памяти может представляться одинаковыми последовательностями бай­тов, но, тем не менее, их Identity может быть различна.

Наиболее распространенной ошибкой является понимание уни­кальности как имени ссылки на объект. Это неверно, т.к. на один объект может указывать несколько ссылок, и ссылки могут менять свои значения (ссылаться на другие объекты).

Итак, уникальность (identity) - свойство объекта; то, что отличает его от других объектов (автор не согласен с переводом русского издания [2], поэтому здесь приводится авторский перевод).

Классы

Все монеты из предыдущего примера принадлежат одному и тому же классу объектов (именно с этим связана их одинаковость)