Программирование на JAVA

Навигация

Лекция 1. Что такое Java? История создания

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Лекция 2. Основы объектно-ориентированного программирования

33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Лекция 3. Лексика языка

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68

Лекция 4. Типы данных

69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

Лекция 5. Имена. Пакеты

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108

Лекция 6. Объявление классов

109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128

Лекция 7. Преобразование типов

129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144

Лекция 8. Объектная модель в Java

145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160

Лекция 9. Массивы

161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174

Лекция 10. Операторы и структура кода. Исключения

175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195

Лекция 11. Пакет java.awt

196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224

Лекция 12. Потоки выполнения. Синхронизация

225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241

Лекция 13. Пакет java.lang

242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260

Лекция 14. Пакет java.util

261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286

Лекция 15. Пакет java.io

287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314

Лекция 16. Введение в сетевые протоколы

315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344

Рассмотрим пример организации работы с фреймом, который отоб­ражает компонент из первого примера лекции ("Алгоритм отрисовки").

public class TestCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) {

g.drawLine(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.drawl_ine(0, getHeight (),getWidth (), 0);

}

public static void main(String arg[]) { Frame f = new Frame("Test frame"); f.setSize(400, 300); f.addfnew TestCanvas()); f.setVisible(true);

}

}

Окно запушенной программы будет выглядеть следующим образом:

Обратите внимание, что это окно не будет закрываться по нажатию правой верхней кнопки в заголовке. Причина будет разъяснена ниже.

Если класс Frame предназначен для создания основного окна прило­жения, то экземпляры класса Dialog позволяют открывать дополнительные 01сна для взаимодействия с пользователем. Это может потребоваться, на­пример, для вывода критического сообщения, для ввода параметров и т.д.. Окно диалога обладает стандартным оформлением — полоса заголовка, рзцка. В правой части полосы заголовка присутствует лишь одна кнопка -закрытия окна.

Поскольку Dialog является несамостоятельным окном, в конструктор необходимо передать ссылку на родительский фрейм или окно другого диалога. Также можно задать заголовок окна. Как и Frame, диалоговое окно создается изначально невидимым.

Важным свойством диалогового окна является модальность. Если ди­алог модальный, то при его появлении на экране блокируются все пользо­вательские события, приходящие в родительское окно такого диалога.

Класс FileDialog

Класс FileDialog является модальным диалогом (наследником Dialog) и позволяет легко организовать работу с файлами. Этот класс предназначен и для открытия файла (open file), и для сохранения (save file). Окно диалога имеет внешний вид, принятый для текущей операци­онной системы.

Конструктор принимает в качестве параметров ссылку на родитель­ский фрейм, заголовок окна и режим работы. Для задания режима в классе определены две константы — LOAD и SAVE.

После создания диалога FileDialog его необходимо сделать види­мым. Затем пользователь делает свой выбор. После закрытия диалога ре­зультат можно узнать с помощью методов getDirectory (для получения Полного имени каталога) и getFile (для получения имени файла). Если Пользователь нажал кнопку "Отмена" ("Cancel"), то будут возвращены значения null.